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【玩家最讨厌被限制。
你明明有钱,系统不让你花。
你明明有兵,系统告诉你兵不听调。
你明明点了改革,系统弹出两百个贵族反对、地方拖延、官僚抵制、舆论反弹、财政不足、继承人不满。
玩家会骂开发者,说这机制恶心,说AI作弊,说数值杀。
说我都点了按钮,为什么没效果。
可真实历史里,最常见的就是这个。
按钮按下去,没有效果。
或者有效果,但不是你想要的效果。
或者有效果,十年后才出现。
或者十年后效果出现时,已经变成另一个问题。】
【如果历史模拟游戏真的模拟大国衰落,体验可能是这样的。
你打开财政界面,显示:国库充足。
你点开明细,发现一半是未到账,一半是地方暂存,还有一部分叫“原则上可调拨”。
你要修水利,系统提示:工程款已批。
五回合后提示:工程进度8%。
又五回合后提示:河堤塌了。
你问为什么。
系统说:材料被换了,工匠被抽调,地方官升迁,接任者认为前任项目不宜继续大力推进。
你派钦差去查。
钦差回来汇报:问题基本查清,相关人员已严肃处理。
你点开一看,处理了三个临时工。
钦差忠诚度上升,廉洁度下降,派系影响力增加。】
【最重要的还有继承问题。】
【游戏里的你是连续的,你从开局玩到结局,记得每一次战争,记得每一个仇人,记得哪个省适合种粮,哪个将军适合守城。】
【但真实历史是:一个能力强的君主好不容易把局面稳住,死了。
继承人十二岁,太后摄政,外戚进场,老臣托孤,宦官插手,边将观望,地方豪强开始试探。】
【真实的历史,不是游戏里换个头像,这是整个操作系统换人,而且不能保证新玩家会玩,甚至不能保证他想玩同一个游戏。】
【游戏还很难模拟“成功带来的衰落”。
很多大国不是因为一开始失败才衰落,是因为太成功,成功会制造惯性。
一个帝国靠土地扩张赢了,它会继续相信扩张。
一个王朝靠文官体系稳定了,它会继续扩大文官体系。
一个国家靠低成本劳动力崛起了,它会继续压低成本。
一个组织靠某套制度活下来了,它会把这套制度成祖宗牌位。
这在游戏里很容易被玩家修正。
你发现旧路线不行,立刻转科技、转贸易、转工业、转海军。
真实大国转向没那么轻松。
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